Največ oskarjev je lani prejel (če se kdo še spomni) nemi črno-beli film Umetnik francoskega režiserja Michela Hazanaviciusa, oskarjevska ceremonija Ameriške filmske akademije pa je potekala v dvorani, ki je še leto prej nosila ime Kodak. Ta družba je na začetku leta 2012 propadla, dvorano pa so preimenovali. Ampak Kodak je bil prav tisto podjetje, ki je vpeljalo upogljiv in perforiran filmski trak, ki je bil več kot stoletje podlaga svetovnemu kinematografskemu babilonu. In Kodak je propadel prav zato, ker je izginila tudi ta fotokemična substanca, dosedanja filmska podlaga, ki jo je zamenjala digitalna. Kar je verjetno še radikalnejša preobrazba od tiste, ki jo prikazuje Umetnik s svojo dramatično romantično zgodbo o prehodu iz nemega v zvočni film. Tako bi vsi ti oskarji, ki jih je prejel Umetnik, lahko imeli tudi »metaforično težo« slovesa perforiranemu filmskemu traku, projektorjem in elektromehanskim kameram.

Revolucija »novih podob«

Film je torej postal digitalen, že tako globalno, da so tudi na lanskem festivalu slovenskega filma kovinske škatle s filmskimi zvitki, slavnimi rolami, zamenjali digitalni paketi, natančneje DCP (Digital Cinema Package). Ampak kaj pravzaprav to pomeni, razen tega seveda, da so filmske zvitke zamenjali digitalni paketi? In da si film še vedno lahko ogledamo v kinu, če ne raje doma, kjer si ga naložimo z interneta ali izberemo iz kolekcije DVD-jev?

Da je film lahko postal digitalen, je moral prej potekati proces digitalizacije, kot se je imenovala uporaba računalniške tehnologije v filmski produkciji. Ta proces se je začel v 60. letih prejšnjega stoletja, ko sta Douglas Trumbull (mojster za posebne učinke v Kubrickovi Odiseji 2001) in Bill Holland zasnovala sistem računalniško vodene kamere motion control, ki so ga potem uporabili tudi v Spielbergovih Bližnjih srečanjih tretje vrste (1977) in Lucasovi Vojni zvezd (1977). Najpomembneje pa je na ta proces vplival razvoj računalniške grafike in tako imenovanih sintetičnih oziroma računalniško generiranih podob (CGI, »computer generated image«), ki so jih za filmske namene producirali zlasti v Lucasovem laboratoriju Industrial Light and Magic.

Ta revolucija »novih podob« ali podob »tretje vrste« (po slikarski in fotografski oziroma filmski) se je pripravljala v več tehnoloških etapah. Prva je bila numerična obdelava podobe: z računalniško numerično sintezo je mogoče ustvarjati popolnoma realistične podobe, ki so po kakovosti enake fotografski, le da ne potrebujejo več predobstoječe vidne realnosti, saj nastajajo na podlagi matematičnih modelov. S takšnimi podobami je bilo mogoče vizualizirati najbolj neverjetne zamisli. Druga pomembna etapa je bila usposobitev grafičnih procesorjev, da modificirajo podobe, kar pomeni, da podoba ni enkrat za vselej posneta (kot pri filmu ali videu), marveč je producirana tako, kakor jo želi uporabnik. Podoba ni več omejena na vlogo kopije ali posnetka nekega realnega objekta, marveč na interaktiven način (z našim posegom vanjo) dobiva svojo realnost (to tehniko so komercializirale razne elektronske igre). Tretja etapa pa so virtualne podobe, ki s pomočjo tehnik stereoskopske vizualizacije (ali 3D) dajejo občutek potopitve, vključitve v podobo: zdaj nismo več »pred« podobami – kakor smo pred kinematografskim platnom ali televizijskim ekranom – marveč lahko kot Alica stopimo »v« podobo.

Najprej so bile digitalne živali

Računalniška grafika je triumfirala v filmih, kot sta bila Tron (Steven Lisberger, 1982) in Zvezdne steze II. (Nicholas Meyer, 1982). Sodelavec Industrial Light and Magic Phil Tippett je za film Willow (Ron Howard, 1988) iznašel tehniko morphing, računalniško obdelavo fotografskih ali filmskih slik, ki omogoča različne kombinacije: na tak način se je lahko Tom Hanks kot Forrest Gump (v filmu Forrest Gump, režija Robert Zemeckis, 1994) rokoval z Nixonom in Kennedyjem v starih dokumentarnih posnetkih. Švicarja Daniel in Nadia Thalmann sta na festivalu »novih podob« v Monte Carlu predstavila Srečanje v Montrealu (1988), v katerem sta računalniško »klonirala« podobi Humphreyja Bogarta in Marilyn Monroe. To je kar malo zaskrbelo današnje zvezdnike, čeprav se filmska industrija še ni odločila, da bo poslej shajala brez živih igralcev. Zato pa je svojo favno že skoraj popolnoma nadomestila z digitalnimi živalmi (najprej z modeli dinozavrov v Jurskem parku, 1993). Spielberg je s Katzenbergom in Geffenom leta 1994 ustanovil Dreamworks Digital Studio, ta pa je v sodelovanju s Silicon Graphics in IBM razvil sistem računalniške animacije. In končno se je leta 1996 v produkciji Disneyja pojavil film Toy Story, ki ga je John Lassiter naredil izključno iz računalniško generiranih podob.

V naslednjem desetletju in pol so te CGI, računalniško generirane podobe, že opazno spremenile film. Ali bolje, morda ga niti niso toliko spremenile, kakor pa so s tem, da so dale realistične simulakre realno neobstoječih, »nadnaravnih« in fantazijskih bitij in stvari, filmu vrnile magijo, vero v čudežno in fantastično. Največji tržni afirmaciji te »remagifikacije« filma sta nedvomno trilogija Gospodar prstanov (s Hobitom ji sledi še ena) in serija osmih filmov o Harryju Potterju (obe temeljita na fantazijski literaturi Tolkiena oziroma Rowlingove), medtem ko je tehnološko-estetska transformacija filma najbrž kulminirala v digitalni 3D-preobrazbi Zemljanov v Nezemljane v Cameronovem Avatarju.

Toda uporaba CGI ni ostala omejena na fantazijske in znanstvenofantastične filme, marveč je bistveno prispevala h kompaktnosti in učinkovitosti akcijskih prizorov tudi v drugih vrstah filmskih spektaklov. Tako da navsezadnje celo bondovski filmi, še zlasti ne zadnji, Skyfall, niso več to, kar so bili. Resda je bila tehnologija vedno pomembna sestavina teh filmov, bodisi v obliki raznih gadžetov, posebne avtomobilske opreme in tajnega orožja, s katerim je Bonda opremil hišni izumitelj pri M5, ali pa uničevalnih naprav strašnih zlikovcev, vendar je ostala omejena na vlogo zabavnih rekvizitov ali skrajno umetelne scenografije; s CGI pa je tehnologija prežela skoraj ves film, tako da je celo sam Bond videti kot njen »posebni učinek«.

Vedno več »animiranih« filmov

Še prav poseben napredek računalniško generiranih podob je opazen v rekreiranju živali. V Pijevem življenju denimo je tisti digitalni tiger (izdelek firme Rhythm & Hues), ki se po potopu ladje skupaj z indijskim mladeničem znajde na brodolomskem čolnu sredi Tihega oceana, tako realističen, da se skoraj pozabimo vprašati, ali je sploh pravi. Za digitalizacijo živalskega vrta je bil sicer najbolj zaslužen animirani film, odkar je začel uporabljati računalniško grafiko in 3D-tehniko. Toda, mar s CGI tudi tako imenovani igrani film z živimi igralci ne postaja animirani?

Ti animirani filmi s 3D-živalmi so, kot kaže, še posebno priljubljeni v Sloveniji: lani je bila na vrhu lestvice najbolj gledanih filmov Ledena doba 4: Celinski premiki (s 181.000 gledalci), sledi ji prav tako animirani film, Madagaskar 3 (115.000 gledalcev), na tretjem mestu pa je Skyfall (103.000 gledalcev). V ZDA, kjer se uspešnost filma meri po blagajniškem iztržku, so največ (623 milijonov dolarjev) prinesli Maščevalci, ki vsebujejo nad 2200 digitalnih vizualnih učinkov (v produkciji kar 14 različnih firm).

Digitalni film je torej postal glavni oziroma najdonosnejši produkt kinematografske industrije. Nedvomno pa bodo še vedno nastajali filmi, kot je lanska slovenska uspešnica Šanghaj, ali (in predvsem) takšne mojstrovine, kot je iranska Ločitev, za katere je pravzaprav vseeno, ali so bili posneti s filmsko ali pa digitalno kamero. Film je res tehnična zadeva, toda njegov »duh« in »srce« še nista digitalna.