Med seznami najboljših v letu 2017, ki so jih sestavljali različni mediji, so se ob izteku leta znašle tudi lestvice z videoigrami. Večina se je letos strinjala, da ni bilo nič boljšega od Nintendove igre Legend of Zelda: Breath of the Wild. Epska pustolovščina z odprtim svetom, ki je poleg Super Maria in Super Metroida najbolj priljubljena Nintendova igra vseh časov, je z animacijo in prelomnim načinom igranja presegla vso konkurenco. To so v minulem letu med drugim sestavljale igre Nier: Automata, Nioh, Super Mario Odyssey, Horizon Zero Dawn, Wolfenstein II: The New Colossus, Mario + Rabbids: Kingdom Battle, Yakuza 0 in Persona 5, za vsako od njih pa je potrebnih kar nekaj ur igranja.

Za zmagovalno Zeldo zmerni igralci, če hočejo priti do konca, zraven pa še malo raziskovati svet, na primer porabijo okoli sto ur, a jih večina igri nameni veliko več časa. »Po 395 urah sem zadovoljen s svojo igro. Pogrešam samo še nekatere lokacije map in medalje,« je na forumu, na katerem so se igralci pogovarjali o času, ki so ga preživeli v Zeldinem svetu, zapisal eden, drugi pa, da je po 600 urah igranja že malce izčrpan.

Igralna bolezen

Igranje videoiger skratka ni podobno ogledu filma ali serije, tudi če boste pogledali pet sezon Krivih pot v petih zaporednih večerih. Igranje igre je lahko takšno, kot da bi Kriva pota gledali trideset zaporednih večerov, po osem ur na dan. In če ste doslej mislili, da pretirano igranje videoiger ne more postati bolezen, se motite. Vsaj tako meni Svetovna zdravstvena organizacija, ki namerava čezmerno igranje videoiger v prihodnjem letu uvrstiti med duševne motnje oziroma ga bo kot uradno priznano duševno motnjo opredelila v 11. izdaji Mednarodne klasifikacije bolezni, ki bo izšla leta 2018. Diagnostični priročnik je bil nazadnje posodobljen leta 1990, torej pred 28 leti, od takrat pa je igranje iger napredovalo za kar nekaj stopenj. Pa tudi za kar nekaj ur, ki smo jih namenjali videoigram.

Svetovna zdravstvena organizacija za igralno motnjo še nima imena, pod katerim jo bo uvrstila v priročnik, prav tako v njem ne bodo navedeni nobeni preventivni ukrepi ne metode zdravljenja, ampak le klinični opis motnje. Po tem, kar je zapisano v osnutku, naj bi igralno motnjo imel tisti, ki »igranju iger posveča bistveno večjo pozornost, in to do te mere, da mu daje prednost pred vsemi drugimi interesi«. Motnja je okarakterizirana kot »ponavljajoče se vedenje, ki se kaže v nezmožnosti nadzora nad igranjem, povečani pozornosti, namenjeni igranju, in naraščajočem igranju iger kljub negativnim posledicam«. Ura igranja na dan, povedano po domače, še ni problem, se pa ta lahko pojavi, če to počnete po osem ur na dan oziroma noč in vas svet okoli vas neha zanimati ali ko igre ne morete prenehati igrati sami od sebe.

Pretirano igranje iger škodi zdravju

Novica, da bo čezmerno igranje iger v medicinskih krogih po novem označeno za duševno bolezen, je požela veliko več ogorčenja kot odobravanja. Nekateri so se zgrozili in se spraševali, ali bomo na koncu vsi pristali na klinikah za zdravljenje zasvojenosti. Drugi, kot je denimo pacient z mišično distrofijo, ki rad igra igre, menijo, da bi bil denar, ki bo šel za zdravljenje »igralne bolezni«, lahko porabljen za resnejše zdravstvene težave, tretji pa so se spraševali, s kakšnimi tabletami bodo morali še pitati svoje otroke. A kjer je dim, je tudi ogenj. Februarja je med 24-urnim maratonom igranja videoigre v dobrodelne namene po 22 urah umrl 35-letni oče treh otrok, nedavna študija, objavljena v publikaciji Molecular Psychiatry, pa je razkrila, da igranje prvoosebnih strelskih iger lahko zmanjša gostoto sive snovi v hipokampusu, delu možganov, ki nadzira pomnjenje, učenje, samozavedanje in sočutje.

»Ta problem je postal pomembno zdravstveno vprašanje v številnih državah,« je v imenuSvetovne zdravstvene organizacije povedal tiskovni predstavnik Tarik Jašarević, največ dela pa bodo, če sklepamo po tem, koliko zapravijo za videoigre v posameznih državah, imeli zdravniki na Kitajskem. 814 milijonov uporabnikov spleta tam za videoigre namreč zapravi več kot 32 milijard dolarjev na leto, sledijo pa jim Američani, ki nakupu videoiger namenijo dobrih 25 milijard dolarjev. Tretja na seznamu je Japonska s 14 milijardami, četrta, peta in šesta pa Nemčija, Velika Britanija in Južna Koreja, kjer za videoigre namenijo skoraj 4,5 milijarde dolarjev. Z manj kot tremi milijardami je na sedmem mestu Francija, okoli dveh milijard pa se giblje prodaja videoiger v Kanadi, Španiji in Italiji.