Namesto neusmiljenega ubijanja nasprotnikov – izkoriščanje delavcev v proizvodnji, namesto iskanja skritega zaklada na fantazijskem popotovanju – iskanje izhoda iz dnevne delovne rutine, namesto hitrostne dirke – igra, katere cilj je oblikovanje države z neodvisnim in vzdržnim ekonomsko-socialnim družbenim modelom. Tudi to so lahko teme videoiger. Tovrstne nekomercialne, »indie« igre je trenutno mogoče igrati v projektnem prostoru Aksiome, ki gosti razstavo italijanskega intermedijskega umetnika Paola Pedercinija pod naslovom Molleindustria – All work, no play (Samo delo, nič igre), ki raziskuje medij računalniških iger, s katerimi bi odpirali družbeno pomembne tematike.

Pedercini, ki predava na univerzi Carnegie Mellon v ameriškem Pittsburghu, razlaga, da je gibanje socialno in politično zavednih programerjev iger staro le dobro desetletje. »Sam sem se tedaj ukvarjal predvsem s stripovsko umetnostjo, fanzini in glasbo ter na neki točki ugotovil, da so progresivne teme prešle v tako rekoč vse sfere izražanja, le videoigre so ostajale varno zatočišče pred razmislekom.« V komercialni produkciji, ki jo vodi dobiček, socialni angažma še vedno nima svojega mesta, a z umetniško-poslovnimi projekti, kakršna je Pedercinijeva Molleindustria, se tovrstne igre počasi širijo med zainteresirano javnost.

Ciljno občinstvo so »neigričarji«

Ciljna publika seveda niso tipični igričarji, otroci, mladoletniki ali odrasli, ki prisegajo na takšen ali drugačen žanr, slog ali znamko ter neprestano iščejo naslednjo najbolj inovativno igrico. Večina najbolj priljubljenih iger slavi moč, moškost in pomen zmage na račun poraza vseh drugih. Mnoge so slavospev prevladujočim ideologijam, predvsem militarizmu in seksizmu, ki se kaže tudi v samem produkcijskem procesu, v katerega po Pedercinijevih besedah le počasi vstopajo ženske, ki so imele doslej omejen dostop v svet programerjev, a razmere se menda izboljšujejo. Na alternativnem trgu je tako danes mogoče najti tudi avtobiografsko igrico Američanke Anne Anthropy, ki igralcu omogoča, da izkusi simulirano izkušnjo spremembe spola.

Na odprtju razstave v Aksiomi je avtor opazil nekaj mlajših fantov, bržkone pripadnikov subkulture igričarjev, a igre, ki jih razvija, so bolj namenjene tistim, ki do iger nimajo specifičnih pričakovanj. »Predvsem takim, ki jih ne bo odvrnilo, da bo igra od njih zahtevala razmišljanje o zelo težkih temah. Vsekakor je otroke težko zaplesti v igro s črnim humorjem in ironijo,« se zaveda omejitev svojega dela. V njegovih igricah je treba najti zadovoljstvo v spreobrnjeni logiki stvari: če v »običajnih« igrah uživamo, ko ubijamo virtualne nasprotnike, se je treba pri Pedercinijevih sprijazniti denimo z vlogo do zob oboroženega vojaka, ki straži otroke med prisilnim, suženjskim izkopavanjem koltana v Kongu. »Moje igre so bolj za tiste, ki igrajo igre, naj bo to šah, sestavljanka ali karte, a se nikoli ne bi oklicali za igričarje.«

Apple onemogočil prodajo

Od iger tega tipa si avtorji ne obetajo posebnih zaslužkov, zato so Pedercinijeve na voljo brezplačno na spletu. Edina naprodaj je bila phone story (telefonska zgodba), ki jo je avtor dal v Applovo spletno trgovino, doživel pa hladen tuš, ko je korporacija prodajo prek svojega kanala onemogočila. Igra se namreč tematsko ukvarja z delovnimi razmerami v veliki tehnološki tovarni. Apple, ki je sam pogosto predmet kritik zaradi izrabljanja mizerno plačane delovne sile, je presodil, da igra s prikazovanjem nasilja in izrabljanja otrok krši njegove etične standarde. Na odločitev o cenzuri ni vplivalo niti to, da je Pedercini denar, zbran od prodaje, želel darovati žrtvam neživljenjskih delovnih razmer v tako imenovanih tehnoloških potilnicah na Daljnem vzhodu.

Za Pedercinijeve igre sta značilni tudi dodelana vizualna podoba in premišljena naracija, poleg tega pa mnoge ponujajo resnične taktično-strateške izzive. Ni presenetljivo, da njegove igre pogosto uporabljajo aktivisti, da bi z njihovo pomočjo ponazorili abstraktne družbene probleme, ki jih analizirajo. Tisto, kar tem igram manjka, pa je pravzaprav eskapistično veselje ob začasnem prebegu od tegob resničnega življenja.