Ljubitelji video iger pogosto sanjajo, da bi se tudi sami lotili izdelave iger. Kako ste začeli vi?

Začeli smo z veliko volje (smeh). S stališča uporabnika, si mora to zares želeti. Mi kot firma smo začeli zelo profesionalno, ker smo že imeli profesionalce, ki so delali v prejšnji firmi, tako da je bilo lažje.

Kot posameznik pa načeloma greš na internet, gledaš kako se to dela, najdeš ideje, učilnice in ne vem kaj še vse. Potem poskušaš in ti seveda nič ne uspe. To je z glavo skozi zid, bolj ali manj. Ni tako kot pri neki običajni stvari, ki je že nekje dokumentirana. Trudiš se in trudiš, potem ti pa skupaj s prijatelji mogoče nekaj uspe. En zna risati, drug zna programirati in potem se mogoče kaj zgodi.

Kako pa kot posameznik potem sploh lahko prideš na trg?

Danes, ko imaš iPhone in Androide, lahko že s tem zaslužiš veliko. Nekoč se ni dalo. Potem pa pošiljaš svoj življenjepis naokoli in praviš "prosim, prosim, jaz bi to rad delal“ in prideš do tega, da te nekdo sprejme. Takrat se pa naučiš vse mogoče.

Kot vsaka taka stvar, ki ni povsem definirana, gre predvsem s trmo. Lahko tudi sam. Danes je že toliko načinov in poti do trga, da si lahko sam doma in ti gre zelo dobro – lahko narediš Talking Toma in si milijonar – lahko pa narediš naslednji Grand Theft Auto v ekipi 150 ljudi in se imaš tudi tam dobro.

Kako pa kot slovensko podjetje pridobite pozornost večjih tujih podjetij?

Mi smo temu rekli verbalna prostitucija (smeh), podkrepljena z vizualnimi dodatki. Zmeniš se za sestanek, če se pa ne moreš, pa najdeš nekoga, za katerega meniš, da bi ga zanimalo in se sestaneš z njim na hodniku. Zato se tudi reče "elevator pitch“. Dobesedno. Spraviš se v tisto dvigalo, s tisto osebo in kažeš stvari, da boš lahko potem stopil z njim v pisarno, kjer bo to tudi zares videl. Ne sme te biti sram (smeh). Prodajati se moraš, nimaš kaj.

Kako pa video igra sploh nastane?

Pri igrah, ki jih delamo pri nas, se pravi za Playstation 3, Xbox 360 in računalnike, je vsaj 30 ljudi na vsako. To je minimum, da še zmoremo. Med njimi imaš vse discipline. Imaš programerje, ki pišejo kodo, da sploh imamo kaj delati – naredijo vsa orodja. Imaš oblikovalce, ki naredijo 3D modele vseh reči, narišejo vse slikice in pobarvajo vse. Imaš odgovornega za zvok. Običajno imamo celo skladatelja, ki ga najamemo. Treba je posneti vse zvoke in jih vstaviti.

Potem je treba vse našteto združiti, da se vse sproži ob pravih trenutkih. To naredijo oblikovalci sveta, ki vzamejo vse gradnike in iz njih naredijo celoto. Seveda potrebuješ tudi animatorje, da se vse skupaj tudi premika.

To so samo tisti, ki so v produkciji. Potem je treba vse še preizkusiti, potrebna je vsa logistika za vsem tem in na koncu še marketing.

Likom posodite glas tudi pri vas?

Mi naredimo tu svoj – mi mu pravimo "ruski voice acting“. Z našim naglasom (smeh), ker lahko potem zelo hitro delamo že animacijo in postavljamo stvari, tako kot je treba. Kasneje pa se seveda zamenja s pravimi glasovi.

Če mi tega ne bi naredili, bi morali čakati zelo dolgo, da bi imeli vse določeno. Tako bi z izdelkom zelo zamujali.

Kaj pa zajetje gibov?

Za zajetje gibov pogosto sodelujemo z nekom v Pragi. Tam imajo trojnega taekwondo prvaka, ki dela takšne reči, da že misliš, da se je zlomil. Osnova za vse gibe je zajem gibanja. Lahko pa tudi kupiš obleko, hodiš okoli in te posnamejo.

Ste to že preizkusili?

Smo. Na koncu se moraš znajti. Nekaj animacij lahko kupiš, nekaj narediš svojih, nekaj jih posnameš v Pragi, nekaj pa zanimiraš ročno. Vendar na koncu je to samo osnova za vse to, kar daš skupaj.

Kaj je najbolj zamuden del procesa, od koncepta pa do marketinga?

Na začetku si moraš seveda izmisliti, kaj boš sploh delal. To poteka bolj ali manj na papirju, s kakšnimi slikicami za inspiracijo in gre načeloma precej hitro, ker si izmisliš, kar hočeš. Ne veš pa še povsem dobro, kaj se bo dalo narediti in kaj ne. Za nekatere reči seveda veš, a ne za vse.

Potem sledi predprodukcija – tako kot pri filmih. Tam narediš že vse sive, mi pravimo sive. Narediš siv svet. Vse je grafično grdo, ampak imaš vse sestavljeno. Vidiš, koliko časa bo igra trajala in če bo sploh zanimiva za igranje. Tu vmes že poskušamo najti kupca.

Nato vzamemo en del, ki ga poskušamo izpeljati do konca. S tem porabimo veliko časa, a naredimo do nekega nivoja, ki je dovolj blizu končni kvaliteti, da sploh izvemo, če se to sploh lahko naredi in koliko časa smo za to potrebovali. Od takrat naprej je pa samo še ponavljanje … to si misliš.

Ko vstopiš v produkcijo, ko delaš celo igro in jo združiš, je najdaljši del, da iz tega narediš nekaj, kar bo zabavno. Šele takrat imaš vse povezano in vidiš: to je prepočasno, to ni zabavno, to je povsem narobe, tam so napake itd. Vsi pravijo, da je zadnjih deset odstotkov pravzaprav devetdeset odstotkov. Tu si v situaciji, ko nikoli ne prideš do konca. Tako kot umetniku ti nikoli ni všeč, ker vidiš toliko stvari in upaš, da uporabnik ne bo videl tisto, kar si pustil notri.

Torej bi med igranjem še vedno spreminjali igre?

Seveda. To je profesionalna deformacija vseh, ki delamo igre. Jaz že težko uživam ob igranju, ker je prva stvar, na katero pomislim, ko zaženem igro, kako so lahko pozabili na to in kako imajo lahko tam luknjo v modelih. Zalotim se in potem se morem zavestno prepričati, da tega ne smem početi, da moram samo igrati, ker je dobro, ker vsi pravijo, da je dobra igra. Ker ima oceno 90, pa vseeno vidiš te reči. Tako je vedno.

Kako je z beta testi?

Mi končnim uporabnikom iger še nismo dajali v test, ker ne delamo spletnih iger in to res rabiš tam, da vidiš, kako deluje v pravem okolju. Vse naše igre, z izjemo prve, so za enega igralca. Mi na začetku testiramo med seboj. Eden da drugemu svoj del, da mu pove, kaj si misli. Temu pravimo testerji za enkratno uporabo. Igralec, ki igre še ni doživel, ti da najboljše podatke, potem pa že ve, kaj lahko pričakuje. Kasneje pripeljemo ljudi izven procesa, prijatelje ali prek oglasov po raznih forumih. Vse pa opravljamo pri nas, saj ničesar ne smemo poslati ven, ker je igra strogo zaupna.

Imamo tudi svoj studio za teste. Mi večinoma delamo z ekipama iz Kanade in Poljske. Tam je petdeset ljudi, ki ti vse razsujejo. Ti si misliš, da je po prvih testih že vse v redu in jim pošlješ igro, potem pa dobiš nazaj seznam napak. Da so tam padli skozi tla, tu se sploh ne da več premikati in potem to popravljaš.

Koliko časa traja, da je igra zaključena?

Večje igre načeloma trajajo do dve leti. Kar se naših produkcijskih sposobnosti tiče, za več časa niti ne dobimo dovolj denarja. Načeloma zelo velike igre, kot je Grand Theft Auto, delajo tudi do pet let, ker pač delajo dokler ni zelo dobro. Imamo pa tudi mi krajše igre, ki jih delamo med pol leta in enim letom. Te so za Xbox Live Arcade in Playstation Network.

Kaj bi rekli, da je zaščitni znak vaših iger?

Ugotavljamo, da se v naših igrah vse zelo premika in povsod je polno eksplozij (smeh). V tej, ki jo izdelujemo sedaj, bomo podrli rekord v številu sestreljenih helikopterjev. Do tega je prišlo povsem naključno.

Načeloma delamo povsem hollywoodske igre - James Bond na steroidih, to so naše igre.

Kako določate težavnostne stopnje? Kaj je tisto, kar naredi višjo stopnjo težjo od nižje?

Pri nas se šalimo, da je to Denis (smeh), ker mu gre vedno tako slabo (smeh). Realno delamo igre za normalno težavnostno stopnjo in upamo, da smo uganili prav. Naredimo jih tako, da je nam še kar preprosto priti do konca, ker smo jo že tolikokrat preigrali. Za vse že točno veš, kdaj bo prišlo in od kod. S testerji pa vidiš točno, kako se obnese.

Težavnost spreminjamo kasneje. Ena odločitev pripada oblikovalcu igre, ki je šef – igra je njegov otrok –, druga odločitev pa je odvisna od tega, kaj je tehnično možno. Ena možnost je, da dodamo dvakrat več sovražnikov, a to ni ravno dobro, ker potem igra ne bo dobro tekla oziroma bi bilo prepočasi. Zato običajno malce goljufamo in povečamo količino zdravja in podobne reči.

Je potem oblikovalcu določenega dela igre lažje odigrati tisti del, ker ga že tako dobro pozna?

Bilo bi dobro, a ni vedno tako. On ve, kje točno se bo vse zgodilo in kako, ni pa nujno, da ima tudi toliko motoričnih sposobnosti, da bi mu to tudi uspelo. Na najtežjih stopnjah imamo nekatere reči, ki zahtevajo, da zelo dobro obvladaš prste.

Potem pa greš na Youtube in vidiš, da nekdo tvojo igrio tako obvlada in si misliš: "Daj nehaj. Ne moreš tega!“ (smeh).

Katera igra vam je najljubša in katera vam je načela največ živcev?

To pa moram malo premisliti. Najljubša je bila verjetno še v starih časih, ko so bile igre še tako narejene. Po vseh teh letih je moja najljubša igra verjetno še zmeraj Counter Strike. To sem igral dobrih štiri ali pet let. Prek nje sem tudi spoznal ogromno ljudi iz ZootFlyja. V vseh pogledih se je obrestovala.

Najbolj frustrirajoča igra pa je bila verjetno Sin, prvi Sin. To pa, ker si vsakič, ko si umrl, moral čakati minuto in pol, da se je igra ponovno naložila. Izgubljal sem živce. Je pa bila na srečo tako dobra, da sem jo preigral do konca, a sem ravno zato ob njej izgubil toliko živcev. Ko pa sem prišel do konca, pa je izšel popravek, ki je napako z nalaganjem odpravil.