Leta 2001 ste po končanem študiju ustanovili skupino in jo poimenovali AsaNIsiMAsa – po Fellinijevi jezikovni invenciji v filmu 8 1/2. Naslov igre George Kaplan izhaja iz fiktivne filmske (ne)osebe. Leta 2008 ste pripravili projekt Atomic Alert, v katerem ste z novimi dialogi sinhronizirali ameriške filme iz petdesetih let. Zdi se, da zavzema film pomembno mesto v vašem umetniškem ustvarjanju?

Ne gre za zavestno odločitev, čeprav v veliki meri izhajam iz filma, televizijskih serij, stripa. Zanima me predvsem, kako oblike popularne kulture podajajo določene mitologije in v čem te mitologije vplivajo na naše splošne predstave o svetu. Po drugi strani sta me pred začetkom študija zanimala tako področje gledališča kot film; gledališče tudi zaradi pisanja in literature, film pa zaradi različnih razlogov, med njimi tematskih, ki predstavljajo predmet mojega umetniškega zanimanja.

V igri George Kaplan lahko opazimo tudi določene filmske postopke; narativna struktura, na primer, ni linearna. Je to na splošno značilno za vaše pisanje?

V določenem trenutku sem začel fragmentirati svoje igre. S takšnim tipom strukture delam približno pet let; pred tem so bile moje narativne oblike bolj linearne, čeprav sem ta okvir vselej prevpraševal. Mislim, da prehod k fragmentarni dramaturgiji ni stvar naključja, ampak potrebe, da na ustrezno kompleksen način oblikujem odnose, ki jih želim predstaviti. Ta tip strukture mi omogoča podati dovolj večplastno podobo sveta, v katerem živimo.

Delate tudi kot režiser. Ali je praktično delo vplivalo na vaš način pisanja?

Zelo. Na začetku sem želel v besedilu povedati vse. Moje prve igre so bile tudi bolj lirične. Postopoma je postala moja pisava bolj izčiščena, bolj realistična. Ko sem na primer delal z glasbo, sem se zavedel, da ima tudi ta pripovedno moč oziroma da ni treba vsega povedati z besedami. Razvoj moje pisave je tako povezan z mojim režijskim razvojem in z obravnavanimi temami. Sčasoma sem se z bolj jasnimi referencami približal aktualnemu trenutku.

Če se vrnemo k igri George Kaplan in njeni fragmentarnosti – na kakšen način ste jo gradili med pisanjem?

Šlo je za precej drugačen proces kot pri mojih drugih igrah. To dramo sem namreč načrtoval že nekaj let pred njenim dejanskim nastankom, ne da bi napisal en sam dialog – kar je zame precej netipično. Ko sem jo začel pisati, je bila struktura zelo jasna. Tako da sem se v nekem trenutku celo zbal, ali bom igro zmogel napisati. Zelo pomembno je namreč, da se stvari zgodijo tudi med samim pisanjem.

Igra kot taka je pravzaprav precej preprosta, skorajda kot da bi šlo za tri kratke zgodbe, le da so med njimi določene vezi. Pogosto rečem, da gre za neke vrste vohunsko komedijo. Na začetku sem imel v mislih bolj resno igro, v procesu dela pa sem potreboval humor, distanco, da sem lahko toliko resneje spregovoril o nekaterih stvareh. Vohunska pa je ta komedija zato, ker se veže na postopke vohunskih filmov oziroma romanov.

Filmski George Kaplan, ki so si ga tajne službe izmislile, da bi ulovile pravega vohuna, pokaže, kako fikcija postane realnost. Kaj vas najbolj vznemirja v razmerju med tema dvema dimenzijama?

S fikcijo sem se že ukvarjal, vendar sem jo v Georgeu Kaplanu prvič uporabil na tako neposreden način. Ves čas smo namreč obkroženi z zgodbami, te pa vplivajo na naš pogled na svet. Film, televizijske serije, tudi način, kako politična komunikacija uporablja sredstva fikcije, pa tudi to, kako oglaševanje ustvarja fikcijo – pri obravnavi tega gre za politično vprašanje, ker te fikcije niso nevtralne, ampak vplivajo na nas. V nasprotju s fikcijami, ki omejujejo naš pogled, pa obstajajo tudi fikcije, ki osvobajajo, odpirajo vprašanja, spodbujajo h kritičnemu razmisleku. Fikcija ima zame funkcijo, da do sveta vzpostavi distanco in ga reformulira. Prikaz sveta, tak ali drugačen, je torej nujen, da sploh lahko razumem, v kakšnem svetu živim.

S tem, ko v vaši igri več oseb prevzame ime George Kaplan, odpirate tudi vprašanje identitete. Ali bi lahko rekli, da lažna identiteta iz Hitchcockovega filma v vaši igri postane identitetni konstrukt, ki ima različne obraze in oblike? Je to lahko tudi podoba delovanja naše družbe kot sistema povezav, ki mu je težko določiti središče?

V filmu je ustvarjena lupina, silhueta, ki se je lahko vsakdo polasti. Množičnost Georgeev Kaplanov v igri pa dejansko izhaja iz zelo odprte narave te »maske«. Ravno maska anonimnosti namreč dopušča pomnožitev različnih dejavnosti ali stvari. Zame je v igri zelo pomembno vprašanje, kdo je izvorni akter. To pomeni, da je težko vedeti, kdo je ustvaril mit, kdo ga posreduje. Igra je zamišljena tako, da naj bi se ob koncu pravzaprav vprašali, kakšna je točna kronologija dogodkov. Prikažem tri skupine, imamo torej oblast, protioblast ter industrijo spektakla in zabave. Naloga vsake od teh je ustvarjanje mitov, fikcij, pripovedi, ne vemo pa, kdo na koncu manipulira koga. In ravno to sem želel: najti strukturo, ki dopušča, da se to pove. V naši družbi dejansko opazimo, kako težko je določiti, od kod kaka reč izvira. Kaj denimo povzroča, da je neki dogodek po treh dneh pozabljen, kdo o tem odloča? Gre za kompleksen sistem povezav, ki ga podam prav s tridelno strukturo igre. Ob tem bi izpostavil še dejstvo, da vsaka od skupin pri manipuliranju fikcije oziroma ustvarjanju pripovedi deluje v imenu dobrega.

Igra je, kot rečeno, tridelna: tu je tajna aktivistična skupina, ki se še komaj drži skupaj, potem ekipa scenaristov, ki se spopada z ustvarjalno blokado, in nevidna vlada vplivne države, ki ji grozi nevarnost. Specifičnost celote je torej, da ponuja možnost različnih branj. Igro ste režirali v produkciji vaše skupine, uprizoritve pa je že doživela tudi na tujem. Kakšne razlike v branjih besedila so med njimi?

Igra zastavlja vprašanje realizma, ker so pred nami situacije, ki so zelo realne; skupine aktivistov obstajajo, prav tako skupine scenaristov. Z nevidno vlado smo sicer že med realnostjo in fikcijo. Postavlja se torej vprašanje, kako prikazati te skupine, za kakšno stopnjo realizma se odločimo. In ker igra s komedijskimi prijemi poudarja določene stvari, to uprizarjanju zastavlja vprašanje, ali gre v tem slediti pisavi ali najti neki drug način, ki ni preveč karikaturen. Gre za ravnovesje med pisavo in interpretacijo. Sam menim, da ni treba pretiravati, ampak je pomembneje doseči določeno ravnovesje. Ravno tu so se pokazale razlike, predvsem pri načinu prikazovanja tretje skupine, ker gre za vrsto fantazme; zame nevidna vlada v takšni obliki ne obstaja, s tem pa seveda ne mislim, da ni vplivnih skupin. In zanima me predvsem prevprašati predstavo, ki jo imamo o tem. Sam sem se tako odločil za čim bolj realističen prikaz, medtem ko so se v Španiji odločili za bolj fikcijsko obliko. Gre za režijske odločitve, ki jih nisem pričakoval, a jih ne kritiziram, čeprav imam svoje preference.