Videoigre so trenutno največja zabavna industrija na svetu. Leta 2024 so globalno ustvarile več kot 184 milijard evrov prihodkov. Filmska in glasbena industrija skupaj ustvarita pičlih 106 milijard evrov prihodkov (74 milijard evrov za filmsko in 32 milijard evrov za glasbeno industrijo). Blizu pride le profesionalni šport, ki z vsemi svetovnimi tekmovanji doseže skoraj 184 milijard evrov prihodkov. Gre torej za ogromen posel. Zaradi nedorečenosti zakonodaj pa so v tem poslu ogrožene tudi pomembne potrošniške pravice.

Vse se je začelo z digitalizacijo in internetom, ko so podjetja potrošnike še hitreje pričela spreminjati v uporabnike – tiste, ki izdelke zgolj uporabljajo, niso pa njihovi lastniki v pravem pomenu besede. S tem kupci izgubljamo številne pravice, ki se nam, če ne preberemo pogojev uporabe, sicer zdijo samoumevne. Nintendo si je denimo vzel pravico, da kupcu na daljavo povsem onesposobi konzolo switch 2, če zazna, da jo je uporabljal na nedovoljen način. Enako Apple ukine garancijo za iphone, če uporabnik naloži 'nedovoljeno' programsko opremo, čeprav to na noben način ne vpliva na vodoodpornost telefona ali druge strojne komponente.

Sporne prakse in izguba lastništva

Podobno so proizvajalci videoiger že pred časom začeli pogojevati delovanje le-teh s povezavo igre do spleta oziroma matičnih strežnikov proizvajalcev igre. Te povezave zahtevajo tudi nekatere igre, ki jih v praksi ne potrebujejo. Podjetja se zgodovinsko branijo, da gre za obliko zaščite pred piratiziranjem, ki je sicer res velik izziv igričarske industrije. Res je tudi, da podjetja s tem, ko čez čas ugasnejo strežnike, ki so skrbeli za delovanje igre, uporabnikom povsem onemogočijo igranje igre, za katero so morda plačali tudi po 99 evrov. Za nameček lahko podjetje nato isto igro, z nekoliko predelano grafiko, začne prodajati kot povsem nov "remastered" izdelek. Kupec, ki je igro že kupil, jo posledično lahko igra le, če jo kupi ponovno.

Gre torej za zelo sporno prakso, proti kateri se je lani aktivno začela boriti skupina "Stop Killing Games" (Nehajte ubijati igre). Sprožili so več potrošniških akcij v različnih državah, trenutno pa zbirajo podpise za spletno pobudo za Evropsko komisijo. Peticija je medtem že presegla milijon potrebnih podpisov, časa za oddajo pa je še do konca tekočega meseca.

Skupina opozarja, da so videoigre sicer res zgolj zabava, vendar prakse prodajalcev, ki načrtno uničijo izdelek, ki ga je nekdo že plačal, predstavljajo radikalen napad na potrošniške pravice in celo na sam koncept lastništva. "Če se ta praksa ne ustavi, bi lahko sčasoma postala del zakonodaje in se razširila na druge, pomembnejše izdelke, kot so kmetijska oprema, izobraževalni izdelki, medicinski pripomočki itd.," opozarjajo. "Pomembno je, da potrošniki ohranijo osnovno raven pravic, da jih ne bi preplavile grabežljive prakse." Kot stavri stojijo zdaj, imajo mnoge igre vgrajen rok trajanja, ki pa nikjer ni jasno označen.

Predlogi za prihodnost in pravna nedorečenost

Ob tem izpostavljajo, da je koncept lastništva videoiger v mnogih državah trenutno pravno nedorečen. V Združenih državah Amerike je splošno sprejeto, da kupec prejme le licenco za uporabo igre, ni pa lastnik svojega izvoda. V drugih državah pa zakonodaja ni dorečena, saj licenčne pogodbe ne morejo preglasiti nacionalnih zakonodaj. "Te zakonodaje pogosto obravnavajo videoigre kot blago, za katerega veljajo številne določbe o varstvu potrošnikov," opozarjajo pri organizaciji. "Kljub določilom v licenčni pogodbi vam v nekaterih državah dejansko prodajo vašo kopijo licence za igro. Vendar pa še vedno veljajo nekateri pogoji. Na primer, običajno vam prodajo samo individualno kopijo licence za igro za osebno uporabo, ne pa tudi pravice intelektualne lastnine do same videoigre."

Avtorji peticije predlagajo, naj EU uzakoni zahtevo, da proizvajalci videoiger te razvijajo z jasnim načrtom, kako bodo delovale, ko bodo ukinili uradno podporo zanje. Med drugim predlagajo, naj zadnja programska posodobitev ukine potrebe po povezavi z matičnimi strežniki. Tedaj namreč ni več škode zaradi piratiziranja, saj prodajalec igre tako ali tako ne prodaja več. Igre, ki slonijo na igranju prek spleta, kot so množične večigralske igre (MMORPG), pa naj z zadnjo posodobitvijo dobijo možnost poganjanja na neuradnih strežnikih. Da je to mogoče, pričajo številni piratski strežniki igre World of Warcraft, ki je sicer z naskokom največji MMORPG vseh časov.

"Koncept uničenja vseh obstoječih kopij knjige, pesmi, filma itd., bi se štel za kulturno izgubo za družbo. Čeprav so videoigre manj priznan medij, si še vedno zaslužijo osnovno zaščito pred popolnim in namernim uničenjem mnogih svojih del," še dodajajo pobudniki peticije.

Priporočamo