Svetovni splet so preplavile objave privlačne »goth« mladenke Amelie z vijoličastimi lasmi, ki z nedolžnim obrazom in britansko zastavo širi skrajno desna in rasistična sporočila. Na videoposnetkih, ustvarjenih z umetno inteligenco, je včasih videti kot risanka, včasih kot resnični človek. Čeprav se pojavlja v pogovorih po vsem svetu, je njen izvor precej bolj nenavaden, kot bi si mislili.
Ironično pri vsem skupaj je, da »dekleta« niso ustvarili skrajni desničarji. Amelia je nastala kot stranski lik v izobraževalni videoigri Pathways, ki jo je financiralo britansko notranje ministrstvo. V igri, ki je bila del pilotnega projekta v Yorkshiru, je Amelia nastopala kot antagonistka – dekle, ki igralca zapelje v ekstremistične kroge. Namen snovalcev je bil mlade opozoriti na nevarnosti radikalizacije, a se je načrt sprevrgel v svoje nasprotje: spletna skupnost je lik »ukradla«, ga z uporabo UI-orodij redefinirala in Amelio spremenila v ikono prav tistih idej, proti katerim se je borila. Viralnost so izkoristili tudi kriptošpekulanti, ki so ustvarili žetone z njenim imenom, zanimanje zanjo pa je z odzivi na sorodne vsebine na omrežju X povečal tudi Elon Musk.
Nauk o spodleteli igrifikaciji
Razmaha Amelie ne gre pripisati le razširjenosti ekstremizma na spletu, temveč je pomemben nauk o nečem drugem. Amelia je simptom širšega nerazumevanja sodobne mladine. Vse se začne z željo po igrifikaciji – strategiji, ki poskuša neprijetne ali poučne vsebine spremeniti v igro. To je na splošno priljubljena metoda staršev: od prepričevanja, da otrok naredi grižljaj brokolija, z igro letala, ki pristaja v ustih, do tekmovanja, »kdo bo prej pri tistem stebru«. S podobnimi strategijami nas k aktivnosti spodbujajo tudi pametne ure ali aplikacije za učenje jezikov.
Medtem ko je strategija v osnovi koristna, vsak starš ve, da je njena učinkovitost mešana. Izkaže se, da le igrifikacija ni dovolj. Razvijalci takšnih projektov se prepogosto osredotočajo na to, da bo igra dobro učno orodje, precej manj časa pa posvečajo temu, da bi bila kot igra tudi zares dobra. Ko uporabniki – še posebej digitalno podkovani mladi – zaznajo, da gre za golo manipulacijo ali pokroviteljsko izobraževanje, se ji uprejo s subverzijo.
Odpor proti »agendi« in moč mehanike
S podobnimi težavami se zadnja leta srečujejo tudi uveljavljeni igričarski studii. Že vključevanje inkluzivnih likov ali določenih družbenih tem je dovolj za plaz kritik o promoviranju »agende«, zlasti s strani mladih (večinoma ameriških) moških igričarjev. Hkrati so ti isti igralci lahko navdušeni nad igrami, ki vsebujejo podobna sporočila, če so ta subtilna, v ospredju pa sta vrhunska mehanika igre in zabava.
Iz zgodbe o Amelii ne bi smeli zaključiti le, da je splet grozno prizorišče ekstremizma. Pomembnejše je, da se odgovorni za boj proti radikalizaciji zavedo, da so mladi v tem mediju izredno dobro podkovani. Hitro prepoznajo razliko med igro z izobraževalnimi elementi in izobraževanjem z elementi igre. Posmeh in subverzija sta ob izvedbah, kot je Amelia, pričakovan odziv, tudi če ne delijo skrajnih prepričanj. Zabava jih že sama dekonstrukcija vladnega projekta.
To ne pomeni, da projekti, kot je Pathways, nimajo nobenega učinka. Britansko notranje ministrstvo trdi, da je s to interaktivno igro s stranpoti uspelo odvrniti okoli 6000 mladih v Yorkshiru, a ni znano, kako so to izmerili. Je pa res, da tudi komercialne raziskave pravijo, da okoli 88 odstotkov ljudi pozitivno sprejema igrifikacijo. Zlasti novejše raziskave medtem opozarjajo tudi na prenasičenost in to, da pozitivni učinki takšnih pristopov pri motivaciji pogosto zbledijo po nekaj tednih, če v ozadju ni že izhodiščno resnične motivacije za doseganja cilja, ki ga promovira igra.