Z 8. novembrom uradno izide ena najbolj pričakovanih videoiger za konzolo playstation 4 tega leta, morda celo nasploh. Gre za igro Death Stranding, ki jo je kultni režiser videoiger Hideo Kojima uradno začel izdelovati leta 2017, njeni sadovi pa so bili posajeni leta 2015, ko se je po sporu z založniško hišo Konami odločil za povsem samostojno pot in nato podpisal dogovor s Sonyjem za novo igro. Kojima pravi, da bo ta v igričarski svet vnesla povsem nov žanr, ki ga je poimenoval »strand game« oziroma nitna igra. Nekaj podobnega je Japoncu v preteklosti že uspelo. Kojima je namreč najbolj znan po igričarski franšizi Metal Gear, ki je akcijskim igram dodala žanr »stealth« oziroma skrivalnih iger. V teh ima skrivanje in spretno smukanje mimo nasprotnika prednost pred streljanjem vsevprek. Danes so elementi, ki jih je v seriji Metal Gear razvil Kojima, skoraj nujni del dobre akcijske igre.

Bistvo nitnih iger je vzpostavljanje povezav z liki v svetu videoigre in z drugimi igralci prek spleta. K žanru naj bi Kojimo spodbudila lastna navdušenost nad družbenimi omrežji, čutiti pa je tudi vplive nekaterih drugih videoiger, kot je Journey, ki s pomočjo najosnovnejših možnosti komuniciranja, ki ne presegajo enega zvočnega in svetlobnega signala, vseeno zmore pričarati intimno izkušnjo med dvema človekoma, ki sta na povsem drugih koncih sveta, se ne poznata in se tudi nikdar ne bosta. Kojima je v zadnjih mesecih javnosti pokazal že kar nekaj elementov svoje nove igre, ki so ponudili prve uvide in tudi nova vprašanja. Predvsem pa je že nekaj časa jasno, da bo sprejem igre odvisen od razmerja med akcijskim delom igre, robinzonskimi elementi kultiviranja divjine in, sliši se smešno, a je res, simulatorjem hoje oziroma poklica kurirja.

Kojima želi pozdraviti posledice družbenih omrežij

Cilj igre je jasen. Kojima želi, da bi v času svetovnega spleta in družbenih omrežij, ki nas vse bolj medsebojno oddaljujejo, ljudje zopet začeli plesti tesnejše, pozitivnejše in produktivnejše vezi. »Ljudje so postavili zidove in se navadili živeti v izolaciji,« je o igri (in tudi o našem sodobnem življenju) povedal Kojima. »Kot Sam Porter Bridges boste poskušali zgraditi mostove za povezovanje razdeljene družbe in s tem ustvarili tudi nove povezave oziroma niti z drugimi igralci po svetu. Upam, da boste med igranjem prišli do spoznanja prave pomembnosti ustvarjanja povezav z drugimi.«

Zgodba se odvija v prihodnosti, ko ZDA zajame skrivnostna katastrofa. Njena posledica je razpad tamkajšnje družbe, poleg tega pa je prišlo tudi do vdora nekakšnega onostranstva, ki ga imenujejo Had in ga naseljujejo mrtvi. Glavni junak igre Sam Porter Bridges, ki mu je glas in podobo posodil igralec Norman Reedus, ima nalogo povezati razpadlo ozemlje nekdanjih Združenih držav Amerike. Pri tem mu poleg nadnaravnih preprek na poti stojijo razbojniki in drugi nepridipravi, najhujši med njimi pa so teroristi Homo Demens (Norci), ki nasprotujejo tkanju vezi oziroma niti. Pot od vzhodne do zahodne obale Severne Amerike znajo občasno prekiniti tudi padci v Had.

Sami, a vseeno povezani z vsemi drugimi

Kojima je doslej javnosti na ogled ponudil že dobro uro in pol igranja videoigre, a je šlo predvsem za predstavitev določenih mehanik. Poleg tega so bili predstavljeni izseki omejeni zgolj na obrobne naloge, ki z glavnino zgodbe nimajo pretirane povezave.

Vseeno vemo, da je glavnina igre posvečena potovanju in dostavljanju pošiljk po odprtem svetu, ki je razdeljen na posamezne sektorje, v katerih so nekakšna omrežna vozlišča. Igralec bo moral na poti do njih rešiti nekakšno uganko, ki bo vezana na premagovanje terena, spopade ali kaj podobnega. Pri vozliščih gre sicer za princip, ki je znan iz številnih dosedanjih iger. Najpogosteje gre za stolpe, od koder se nato razgrne pogled na sektor in na zemljevid doda zanimivosti, ki so v okolici. V primeru igre Death Stranding pa se bo z navezavo na omrežje sektor spremenil iz zasebnega peskovnika v večigralsko izkušnjo. Uporabniki bodo tedaj lahko videli predmete in druge sledi, ki so jih v tem sektorju pustili drugi povezani igralci, in komunicirali z njimi, s tem pa se bo odprla tudi možnost posredne komunikacije in vplivanja na igralno izkušnjo drugih. Ta bo lahko negativna, lahko pa se odločite tudi za sodelovanje. Kojima pravi, da bi po tej poti lahko uspeli veliki podvigi. Omenjal je gradnjo objektov, mostov in celo avtocest.

Gradnja in deljenje všečkov

Možnost gradnje objektov v svetu sicer namiguje na podobnost z Minecraftom, v katerem igralci nabirajo rudnine in gradbeni material ter nato gradijo gradove, mesta in celo računalnike, ki so zmožni osnovnih operacij. Take pestrosti gradbenih podvigov Death Stranding sicer ne omogoča, bi pa možnost kolektivnega gradbenega poseganja v svet igri vseeno znala dodati zanimivo dimenzijo in ji vdihniti dodatno življenje.

Zelo zanimiv element igre je tudi sistem nagrajevanja med igralci. Po zgledu družbenih omrežij si je namreč mogoče deliti všečke. Tudi to se sliši smešno, bi pa znalo rešiti problem spletne komunikacije. Igre še enega kultnega japonskega podjetja From Software so že pred časom uvedle možnost puščanja sporočil drugim igralcem, v praksi pa se je pokazalo, da je veliko uporabnikov s sporočili želelo zavajati druge uporabnike. Z uvedbo všečkov bi se v teoriji omejila škoda takšnih zavajajočih sporočil in še enkrat poudarila moč pravilnega tkanja vezi in sodelovanja. Koristnejši predmeti bi namreč verjetno prejeli več všečkov kot zlonamerni, s prejemanjem všečkov pa bo mogoče odkleniti nadgradnje zmogljivosti lika. Zaradi lova na všečke se zna kultivacija divjine tudi izroditi in zaradi izobilja puščenih predmetov s časom spominjati na smetišče.

Nadziranje hoje, pestovanje in streljanje z izločki

Od drugih dosedanjih iger se Death Stranding loči tudi po sistemu prenašanja tovora. V videoigrah običajno najdemo meni oziroma »nahrbtnik«, kjer so spravljeni nabrani predmeti. Včasih imajo tudi omejitev, koliko teže lahko vanj zbašemo. Kojima je šel korak dlje. V igri Death Stranding ne obstaja zgolj omejitev teže tovora, temveč je to treba tudi pravilno razporediti po telesu, da bi sploh lahko hodili. Preveč teže na eni strani in lik bo zanašalo. Da ne bi padel, bo moral igralec poleg smeri gibanja z igralnim ploščkom nadzirati tudi likovo ravnotežje. Ker se tak sistem sliši precej zapleten, premore igra tudi samodejno porazdelitev opreme, a ta nikdar ne bo dosegla rezultatov in prilagoditev na konkretne situacije, ki jih bodo odkrili najvestnejši in najbolj zagnani igralci.

Če bo uporabnik med igro padel, bo verjetno moral začeti pestovati igralni plošček. Najbolj nenavaden element igre je namreč dojenček v inkubatorju, ki ga s seboj nosi glavni lik. Gre za dojenčka z vezjo do onostranstva oziroma Hada, liku pa ponuja zmožnost zaznave nadnaravnih vsiljivcev. Gre za zelo pomembno zmožnost, zelo pomembno pa je tudi, da se dojenček ne razburi preveč. Ko se to zgodi, bo začel jokati, igralec pa ga bo moral umiriti. Uganili ste. S pestovanjem igralnega ploščka. Če norosti ni dovolj, si je Kojima zamislil še, da se glavni lik s pošastmi z onostranstva bojuje z orožjem oziroma naboji, ki so narejeni iz lastnih izločkov. Od krvi do urina in vsega drugega. Zato bodo velika in mala potreba ter prhanje postali obvezen del igralne izkušnje.

Kojima je medtem že dvignil embargo za prve recenzije, ki so potrdile sume, da se znajo dolgi sprehodi po zapuščeni, a na trenutke čudoviti divjini vleči in ponavljati, so pa kritiki pohvalili monumentalnost nekaterih elementov igre in njeno splošno drznost, ki morda ne bo godila vsakemu okusu. Ne glede na prve ocene, ki so pod črto sicer zelo pozitivne, gre za igro, ki jo je treba videti na lastne oči. To bo mogoče 8. novembra, ko bo izšla in bo na ogled vsem. Tedaj bo jasno, ali je Kojima znova zadel v polno, šel predaleč v bizarno ali pa izdelal povsem dolgočasno igro, ki je stavila zgolj na grajenje zanimanja s curljanjem bizarnih drobcev. Prve ure po izidu igre bo platforma twitch za pretočno gledanje videoiger verjetno izredno zasedena, saj bodo tja hiteli vsi zainteresirani, ki niso povsem prepričani v nakup, in drugi radovedneži.