Videoigra Fortnite je močno zaznamovala minuli dve leti. Uspelo se ji je celo prebiti čez meje igričarskega sveta in svoj vpliv razširiti na druga področja popularne kulture. Med zvezdniki, ki so se v tem obdobju radi preizkusili v videoigri, najdemo glasbenike, kot sta Drake in Chance The Rapper, ter številne nogometaše, od Zlatana Ibrahimovića do Antonina Griezmanna in Neymarja. Tu sta še Mesut Özil in Ousmane Dembele, ki sta si zaradi (odvisnosti od) videoigre domnevno nakopala nekaj težav pri delodajalcu. Da med prostim časom rad igra Fortnite, je pred časom priznal tudi najboljši novinec lige NBA v minuli sezoni Luka Dončić. Širšo prepoznavnost so si v tem obdobju prislužili tudi nekateri igralci videoigre, ki svoje početje prenašajo prek twitcha, sicer največje platforme za živo predvajanje igranja videoiger. Največji met je uspel Tylerju »Ninji« Blevinsu in Turnerju »Tfueju« Tenneyju.

Vrhunec dvoletnega kometnega vzpona je igra doživela konec julija, ko je na slovitem newyorškem teniškem stadionu Arthurja Asha potekalo prvo svetovno prvenstvo v tej videoigri. Nagradni sklad je bil s skoraj 27 milijoni evrov največji med e-športnimi tekmovanji do tedaj, svetovni prvak Kyle Giersdorf pa je domov odšel bogatejši za skoraj 2,7 milijona evrov. Ko je že kazalo, da je zgolj nebo meja, pa se je nekaj zalomilo.

Preveč oglasov in selitve zvezd

Da podjetje Epic, ki je izdelalo igro, nima zgolj zlate roke, se je pokazalo že nekaj tednov po newyorškem spektaklu. Igralce je sprva razburila uvedba mehaniziranih bojnih oklepov, ki so tekmovalne pogoje vrgli povsem iz ravnovesja. Odločitev so pri podjetju sprva utemeljili z željo, da bi tudi manj izkušeni in izurjeni igralci izkusili užitek zmage, a so premočne bojne oklepe že kmalu začeli slabiti, pred koncem minule sezone pa so jih povsem odpravili. Nekaj nezadovoljstva so vzbudila tudi vse bolj invazivna partnerstva, ki so v svet vnašala posebna območja z motivi iz drugih videoiger in vzbujala vse večji občutek oglasnega prostora. Že prej pa je igra v okviru številnih posodobitev, ki so spremljale prvih deset sezon, nabrala veliko navlake.

V tem obdobju je igri tudi upadla gledanost na twitchu, kjer je v zadnjih dveh letih praviloma kraljevala. Zdrs po lestvici za kar nekaj mest je sicer povezan z dvema dogodkoma na platformi. To je zapustil Ninja, največji zvezdnik Fortnita, ki se je preselil na Microsoftovo platformo mixer. Premor od igranja Fortnita pa si je vzel Tfue, ki je malo po incidentu, ko je uporabil rasno žaljivko med prenosom igranja Minecrafta, izrazil nezadovoljstvo z igranjem Fortnita.

Uničenje starega in stvarjenje novega

Turbulentno in nestabilno obdobje se je sklenilo 13. oktobra, ko so igralci živo lahko spremljali razpad dotedanjega sveta Fortnita. Najprej so se na nebu pojavile razpoke, nato pa je z otoka, kjer igra poteka, proti eni od teh poletela raketa in skozi njo izginila. Že kmalu se je znova pojavila, ko je priletela iz druge razpoke. Sprva samotni raketi so se iz razpok pridružile številne druge. Svet so luknjale z vse večjo hitrostjo, dokler ni ena trčila ob tla in kmalu za njo v isto mesto še komet. Igralce je poslalo daleč v nebo, na kraju trka pa je zrasla črna luknja. Ta je pojedla dotedanji zemljevid igre in samevala še približno 40 ur. V tem obdobju igre ni bilo mogoče igrati. Kaj se dogaja, se je prek zgodb na instagramu spraševal tudi Dončić.

Odgovor so mu že kmalu ponudili drugi ljubitelji igre, od 15. oktobra pa je sadove kataklizme lahko zaužil tudi sam. Fortnite je ob vstopu v »drugo poglavje« dobil povsem nov zemljevid (iz vzporedne dimenzije?) in kopico novih igralnih funkcij. Od oboroženih reaktivnih čolnov (ki te peljejo tudi po kopnem) do možnosti ribarjenja. Predvsem pa naj bi nov zemljevid znova vzbudil zanimanje za raziskovanje in zmanjšal razkorak med najbolj geografsko podkovanimi igralci in novinci. Na to, ali bo novostim uspelo dolgoročno ustaviti upadanje priljubljenosti, pa bo treba počakati. Videoigra ima uradno okoli 250 milijonov uporabnikov, a število ni merodajno, saj vključuje vse ustvarjene račune. Največje število aktivnih uporabnikov so našteli lanskega avgusta, ko jih je bilo 78 milijonov.