Landreth, ki je po izobrazbi strojni inženir, je v animacijo prestopil v osemdesetih letih, ko računalniška animacija kot umetnostna zvrst sploh še ni obstajala. Svoje prve filme je ustvaril, ko je bil pri podjetju Alias zadolžen za testiranje zgodnjih različic grafične 3D-programske opreme, skozi leta pa je razvil svoj lastni pristop, »psihorealizem«, s katerim psihološke travme likov prikaže skozi animirane elemente.

Na Animateki je imel Chris Landreth, sicer član žirije, predavanje o zgodnji računalniški animaciji. Pospremil ga je s prelomnimi filmi/videi s tega področja iz sedemdesetih, osemdesetih in devetdesetih let.

Kaj vas je pritegnilo k digitalni animaciji, ko je bila še v povojih?

Ker je bila animacija takrat še v tako zgodnji fazi razvoja, ni bilo pravil. Nisi mogel preprosto početi tega, kar počnejo vsi drugi, kar se pogosto zgodi, ko se kakšno polje ustvarjanja začne razvijati. Zdaj se je ravno zato, ker je razvita, najbrž ne bi lotil.

Je bila torej takrat svobodnejša od klasične animacije?

Veliko svobodnejša! Digitalna forma namreč sploh še ni veljala za animacijo, reklo se ji je »grafika«. V klasični animaciji je denimo veljalo strogih »dvanajst osnovnih načel animacije«, namenjenih temu, da bi bilo videti, kot da animirani svet deluje po zakonih fizike, da bi pri gledalcih dosegel večji čustveni učinek in podobno. Izumila jih je skupina, ki so ji rekli »dvanajst jeznih mož iz Disneyja«, nato pa so ta načela postala klasika in sledili so jim vsi. V osemdesetih letih teh pravil še ni bilo mogoče prenesti v računalniško animacijo, ker nihče ni vedel, kako – to je bila čisto druga disciplina! Da so računalniški »grafiki« končno začeli praviti »animacija«, je odgovoren John Lasseter iz Pixarja.

Verjetno je ogromna prednost današnje digitalne animacije v primerjavi s tradicionalno tudi njena dostopnost.

Danes se lahko z digitalno animacijo ukvarja vsak. Na spletu lahko najdete brezplačno programsko opremo, kot je denimo blender. Delate lahko na domačem računalniku, pa bo to nadomestilo vsa tradicionalno pomembna animatorska orodja. Morda boste potrebovali leta in leta, da bi naredili nekaj vsaj približno dobrega, a medij sam je zdaj tako dostopen, da je lahko filmar prav vsakdo.

Vaš film Ryan je odličen primer dokumentarnega filma, čeprav bi se na prvi pogled komu morda zdelo, da animacija in dokumentarizem nista združljiva.

Animacije se ne da uporabiti za čisto vsako vrsto dokumentarnega filma. Dokumentarni filmi, ki so po naravi poročevalski, morajo vsebovati žive posnetke. Če pa v svoj dokumentarni film vneseš kakršne koli psihološke ali subjektivne elemente, animacija nenadoma postane zelo močno orodje za to, da pokažeš nekaj, kar morda ni »resnično«, je pa veliko bolj iskreno. Pri animaciji režiser/animator v film vnese vizualne elemente in slog, ki so globoko osebni.

Je to to, kar včasih poimenujete psihorealizem?

Da, včasih uporabim tudi ta izraz. Spominja na fotorealizem – čeprav na splošno nisem preveč navdušen nad tem, da bi resničnost kar kopirali, to je dolgočasno. Veliko zanimiveje je, če znaš sliko spremeniti tako, da dobi simboličen ali alegoričen pomen. Sam to najraje počnem skozi miselne ali čustvene procese. Všeč mi je, da uporabljam nadrobnosti in odtenke, ki so značilni za fotografijo, a nas približajo čustvom, duhovnemu prostoru ali psihologiji ustvarjalca in likov.

V filmu Tony de Peltrie Pierra LaChapella, ki ste ga pokazali, ima animacija, ki je hkrati domača in zastarela za današnje čase, zanimiv čustveni učinek, ki na neki način morda spominja na tako imenovano srhljivo dolino (uncanny valley).

To je zanimivo. Učinek srhljive doline običajno povzroči, da se čustva pri ljudeh izklopijo, ravno zato, ker se z animiranim likom ali robotom ne morejo povezati, hkrati pa jim je vseeno podoben. Ponavadi se temu animatorji hočemo izogniti, v svojem filmu Password v podzavesti pa sem dejansko hotel doseči natančno to. Hotel sem, da bi liki delovali srhljivo, ker potujemo v glavo, v podzavest glavnega lika.