Čeprav televizija že zelo dobro posreduje občutek resničnosti in računalniške igre k temu dodajo še interaktivnost, smo že pred naslednjo menjavo paradigme, ki ji mnogi pravijo celo zadnji mejnik – ko zgodbe niso več posredovane, temveč se vanje dobesedno potopimo. Ta tehnologija je med nami že nekaj časa. Pravzaprav tako dolgo, da so jo mnogi medtem že pozabili. Pravimo ji navidezna resničnost, iz pozabe pa sta jo pred leti s prototipom potrošniških očal oculus rift v zavest tehnoloških navdušencev znova potegnila Palmer Luckey in John Carmack.

Na novo odkrito navdušenje nad potencialom tehnologije je lani privedlo do enega najodmevnejših nakupov na tehnološkem področju v zadnjih letih, ko je Facebook za Oculus odštel vrtoglavi dve milijardi dolarjev. Razvoja svojih različic očal so se medtem lotili tudi drugi tehnološki velikani, verjetno v strahu, da ne bi zamudili vlaka, kot se je pred leti zgodilo nekaterim podjetjem na področju mobilne telefonije. Kljub vse večji konkurenci pa oculus še naprej uživa status referenčne naprave, med drugim tudi zato, ker so bile njene razvojne različice med vsemi najbolj dostopne razvijalcem aplikacij in radovednežem. Za najino oceno stanja in potenciala tehnologije navidezne resničnosti sva zato navezala stik s podjetjem ArtRebel9, ki je pred kratkim z Zavarovalnico Triglav in oglaševalsko agencijo Pristop izdelalo virtualno izkušnjo skakanja s planiške velikanke prav za očala oculus rift.

Veš, da nisi na skakalnici, a se vedeš, kot da bi bil

Občutki, ko si na glavo nadeneš značilna očala, ki popolnoma izklopijo resnični svet ter ga nadomestijo z računalniško ustvarjenim okoljem, so milo rečeno nenavadni. Sprva nimaš občutka, da se je sploh kaj spremenilo, saj ti skoraj vsi čuti in tudi zdrava pamet zagotavljajo, da si še vedno v sobi sredi slovenske prestolnice. Vendar z vsakim premikom glave vizualni dražljaji prevzemajo krmilo ter zavest vse močneje prepričujejo, da s smučmi na nogah stojiš na vrhu planiške velikanke. Počutje je temu primerno; rahla do pretežna vrtoglavica in neprijetni občutki v želodcu, pomešani z adrenalinom. Seveda te naprava že zaradi grafičnih omejitev ne vrže v stanje, ko ne bi več vedel, kaj je res in kaj privid, je pa učinek vsekakor dovolj močan, da vpliva na tvoje instinkte.

Eden najbolj zgovornih pokazateljev omenjenega vpliva je trenutek odriva z odskočne mize ob simulaciji planiških poletov. Čeprav odskočiš zgolj s premikom pogleda s tal navzgor, se s telesom naravno odzoveš, kot da bi šlo zares. Ker pa se telo ne premika z več kot 100 kilometri na uro, tudi ni sil, ki bi telo ob nagibu naprej zadržale v ravnotežju – za trenutek izgubiš ravnotežje, dokler te pritisk na podplatih ob naglem premiku noge ne spomni, kje pravzaprav si. Na srečo producent Sebastian Požlep in Kristjan Hlaj, ki je celotno izkušnjo sprogramiral, to pričakujeta in se postavita v položaj za lovljenje, da se ob močnejši izgubi ravnotežja polet ne bi končal s srečanjem s trdimi tlemi.

Ko izstopiš iz navideznega sveta, občutki še nekaj časa ostanejo s teboj in zaveš se, da si se pravkar srečal z največjo omejitvijo trenutne stopnje razvoja tehnologije navidezne resničnosti. »Oculus rifta ne moreš uporabljati dlje kot kakšnih pet ali šest minut, saj ti postane slabo,« pojasni Požlep. »Tega enostavno nismo vajeni. Zelo podobno je morski bolezni, ali pa slabosti ob vožnji z avtomobilom. Če si po naravi nagnjen k temu, potem bo takšna tudi izkušnja z oculusom,« ga dopolni Hlaj. »Kar vidiš, se ne sklada s tem, kar čutiš.«

Vsekakor gre za izkušnjo, ki jo je treba doživeti in jo je z besedami pravzaprav težko opisati, se pa verjetnost za slabost precej povečuje s hitrostjo premikanja pogleda. »Po daljši uporabi ne moreš niti stati,« se še nasmehne Požlep. Omenjeno stanje je medtem že dobilo ime – kibernetska slabost. Vendar občutek nelagodja hitro mine in že kmalu si želiš ponovitve izkušnje. Kljub temu nevarnost za slabost ostaja problem, s katerim se bodo morali soočiti vsi razvijalci tehnologije virtualne resničnosti, če naj ta zares zaživi. Trenutno iščejo rešitve med drugim v smeri povečevanja frekvence osveževanja sličic na zaslonih očal ali s postavitvijo praktično neopaznega virtualnega nosu, ki naj bi nezavedno služil kot referenčna točka in pripomoček za lažjo umestitev v virtualnem svetu. Vendar končna rešitev problema – če sploh obstaja – javnosti še ni znana.

Strojna oprema še naprej ostaja velika ovira

Tehnologija navidezne resničnosti nikakor ni nova. Mnogi se bodo spomnili vala navdušenja, ki ga je leta 1992 navdihnila ameriška grozljivka Kosec (The Lawnmower Man). Če odmislimo temačen zaplet, je film prikazal privlačno prihodnost potrošniške navidezne resničnosti s prizori, ko Pierce Brosnan v udobju doma plava po sanjskih svetovih, ustvarjenih na računalniku. Kljub navdušenju tehnologija takrat ni zaživela in do konca prvega desetletja novega tisočletja je že skoraj pristala na smetišču zgodovine.

Požlep meni, da je zamisel v devetdesetih propadla v prvi vrsti zato, ker potrebna podporna strojna oprema preprosto ni bila dovolj dostopna. Hkrati današnja programska oprema omogoča precej enostavnejšo produkcijo vsebin. Brez teh se nakup drage opreme v začetku devetdesetih preprosto ni splačal. Kljub napredku pa ima tehnologija še danes podobne omejitve. Čeprav bi se cena Oculusovih očal v potrošniški različici lahko gibala okoli 500 evrov, je velika ovira visoka cena dovolj sposobnega računalnika, da bi od očal sploh imeli kakšno korist. Računalniki, ki so jih uporabljali v Planici med promocijsko akcijo, so stali okoli tri tisoč evrov, a so bili po Požlepovih besedah že ti na meji sprejemljivega.

Tudi če razvijalcem uspe premagati problem slabosti, lahko navidezna resničnost doseže preboj na področju komuniciranja in medijev zgolj, če ne bo igračka za premožne, temveč dostopna dovolj široki množici, da se bo proizvodnja visokoproračunskih vsebin tudi komercialno splačala. Tega se zavedajo tudi pri Oculusu. V zadnjih izjavah za javnost zato trdijo, da bodo strošek nakupa njihovih očal in primernega novega računalnika poskušali spraviti na okoli 1500 dolarjev, s časom pa še bližje tisočim.

Kljub preprekam ni težko videti možnosti, ki jih odpira tehnologija. Trenutno so najbolj navdušeni producenti videoiger in filmska industrija, spremembe pa čakajo tudi celotno industrijo zabave, oglaševanje, izobraževanje in nenazadnje novinarstvo. »Ključno je, da se z novim medijem ne spreminja samo pogled, ampak tudi načini podajanja zgodb,« ocenjuje Pristopov Jernej Špende in doda: »Predstavljajte si novinarska poročila in medias res; na lepem se gledalec znajde na kraju dogajanja, s prostim pogledom okoli sebe. Večino zgodb bomo na tak način doživeli bistveno bolj intenzivno.«

Vizija, ki jo predstavlja Špende, bi se lahko v naslednjem desetletju razvila tudi na podlagi povsem druge tehnologije in drugih akterjev. Oculusu že sedaj tesno za petami sledijo konkurenti, ki želijo svoj del pogače. Eden najbolj obetavnih je vsekakor Sony z očali morpheus za playstation 4, ki naj bi izšla že prihodnje leto. Ker je cena PS4 skoraj desetkrat nižja od računalnikov, ki trenutno poganjajo oculus, bo konkurenca vsaj na področju videoiger precej ostra. Ob tem pa po desni tehnologijo navidezne resničnosti poskuša prehiteti tudi koncept nadgrajene oziroma transfigurirane resničnost (ang. augmented reality).

»Za razliko od virtualne, ki se dogaja na zatemnjenem zaslonu, se nadgrajena resničnost odvija na lečah prozornih očal,« pojasnjuje Požlep. »To pomeni, da je virtualna resničnost zgolj 3D-svet, medtem ko je nadgrajena resničnost mešanica virtualnega in resničnega sveta.«

Naslednji korak je nadgrajevanje resničnosti

Predstavljajte si, da ste v prazni sobi, ko si nadenete očala, pa se vse okoli vas pojavijo virtualni predmeti: na eni steni virtualna televizija, na drugi spletni brskalnik, v otroški sobi pa stolp iz virtualnih lego kock. Požlep pojasnjuje, da bi ta tehnologija, če bi enkrat dosegla dovolj visoko raven, povsem odpravila potrebo po ogromnem številu naprav in predmetov, ki jih uporabljamo danes, od televizij do tablic, verjetno tudi telefonov in mnogih drugih igračk.

To je vsaj vizija, ki jo je v začetku leta s predstavitvijo očal hololense ponudil Microsoft, svojo različico magic leap pa razvija tudi Google. Požlep kljub temu opozarja, da je težko vedeti, kako daleč je tehnologija nadgrajene resničnosti. »Facebook je Oculus kupil za dve milijardi, tako da očitno verjamejo, da bo to prihodnost tehnologije. Bomo pa videli, ali bo čez deset let tradicionalna virtualna resničnost še obstajala ali pa jo bo nadomestila nadgrajena,« prerivanje med kandidati za vodilno vlogo pri vpeljavi nove paradigme opisuje Požlep. Na smer razvoja tehnologije pa bi znal vplivati tudi dejavnik, na katerega morda ne bi niti pomislili.

Med prvimi posvojitelji navidezne resničnosti je bila pornografska industrija, kar niti ni tako nenavadno, malo manj znana pa je morda njena pogosta vloga jezička na tehtnici. »Porno industrija je bila v preteklosti že večkrat odločilni dejavnik, ko se je izbiralo med različnimi standardi medijev,« pojasni Požlep. »To se je zgodilo v primeru velike vojne med standardoma blu-ray in full HD. Ko je porno industrija prevzela blu-ray, je šel full HD v pozabo.«