Pretepaške videoigre že leta predstavljajo pomemben del razvejane igričarske industrije. Toda iskanje resnih slovenskih igralcev pretepaških igric je zahtevalo od nas precej vztrajanja. Ko smo enega izmed njih, Aleša Zariča, le našli, je bil vesel priložnosti, da bo lahko razpredal o svojem najljubšem konjičku. »Ampak najprej moramo razčistiti nekaj pojmov. Res bi bilo dobro, če bi se že enkrat nehali pogovarjati o igricah in začeli govoriti o igrah. Videoigre so že mnogo let veliko več kot skupek vreščečih raznobarvnih pikslov, ki jih nadzorujemo z enim velikim rdečim gumbom,« je bil odločen in ponudil primerjavo z veliko manj kompleksno igrico Angry Birds. Seveda, razumemo, ni problema. A je nadaljeval: »Na koncu dneva so tudi bolj resne igre samo igrice in marsikomu je čisto vseeno, kako jim kdo reče. So pa ljudje, ki se ob besedi igrica počutijo, kot da ta oznaka subtilno degradira njihov hobi.«

Poleg tega nas je prijazno opozoril še, da ljubitelji za to vrsto iger uporabljajo izraz pretepačine, ki se je v Sloveniji udomačil že dolgo tega. Ljubkovalno poimenovanje izhaja iz revije Joker, ki je s Sergejem Hvalo in Davidom Tomšičem zaslužna za mnoge podobne skovanke (na primer dirkačina ali streljačina). »Če želimo biti uradni, bo najbolje, da napišemo borilne videoigre,« sklene Zarič – in šele takrat lahko sproščeno nadaljujemo pogovor.

Iz oči v oči, a prek zaslona

Pretepačine sodijo med akcijske videoigre. V njih igralec prek igralne konzole nadzoruje gibe (napad, obrambo) svojega lika med bojem – ta seveda poteka na zaslonu – z nasprotnikom, torej lahko hkrati v igri sodelujeta le dve osebi. Popolnim laikom bi borilne videoigre najlažje opisali kot tiste, kjer borilno areno in oba nasprotnika na zaslonu največkrat vidimo z bočne strani, borilni gibi pretepačev pa so tradicionalno pretirani. Boj med dvema, v osnovi podobno močnima nasprotnikoma, največkrat poteka v več rundah in brez orožja, četudi si lahko včasih v boju pomagajo z noži, meči, sekirami in drugim orožjem.

Do zmage se pride s pravim zaporedjem borilnih gibov, ki pomenijo napad ali blokado tujega napada, torej s pravo kombinacijo pritiskov na gumbe na konzoli. Sliši se preprosto, a Zarič poudarja, da mu je pri borilnih videoigrah najbolj všeč prav to, da so zapletene in večplastne. V osnovi bi jim lahko pripisali mentalno in motorično komponento. Pri prvi je bistvena odločitev, kako ravnati v dani situaciji, takoj zatem seveda sledi naš gib, torej kaj dejansko naredimo z rokami. »Eden zabavnejših elementov je vsekakor izbira svojega glavnega lika. Če nameravamo igro igrati resno, se moramo osredotočiti na samo en lik in ga razumeti do potankosti,« pravi sogovornik, ki si najraje izbira like, ob katerih se med igro dobro počuti.

Zarič se je, kot mnogo otrok v devetdesetih letih, z borilnimi videoigrami prvič srečal v javnih igralnicah, in četudi jih takrat še ni razumel, je užival, če je njegov lik premagal nasprotnikovega, ko sta – oba brez znanja – udarjala po gumbih. Ko je japonsko podjetje Capcom leta 2008 izdalo legendarno igro Street Fighter IV, se je zanj vse spremenilo. »Čeprav igra sama ne nosi naslova najbolj tehnično dovršene videoigre, je vseeno doprinesla k splošnemu prepoznavanju te nišne zvrsti,« pove. Podobno popularne in več milijonov vredne so še denimo franšize Mortal Kombat, Tekken in druge.

Nepozabno igranje na turnirju

Igranje videoiger prek spleta je tudi pri pretepačinah pogosta praksa, a ima vsaj toliko slabosti kot prednosti. Igralcem resda omogoča igranje z nekom oddaljenim, ki je morda tudi z druge celine, kar pomeni, da lahko svoje veščine urijo v bojem z mnogo različnimi liki (vsaka videoigra ponuja na izbiro več likov). Hkrati pa prinaša internetno igranje droben časovni zamik. »Borilne videoigre tečejo v stalnih 60 slikah na sekundo, posamezni udarci pa so lahko sestavljeni tudi iz štirih slik, torej govorimo o štirih šestdesetinkah sekunde,« natančno pojasnjuje Zarič. Ker resen igralec pozna to statistiko in jo skozi trening vgradi tudi v svoj mišični spomin, lahko razvije napačno tempirane odgovore na dogajanje v igri – ko pride tak igralec kasneje na turnir v živo, bo imel velike težave s prilagajanjem na igro brez zamika, turnir pa je za vsakega igralca že tako stresna, a menda hkrati nepozabna izkušnja.

Slovenska skupnost igralcev pretepačin ni velika, sestavljena je povečini iz fantov, a so dobrodošla tudi dekleta. Obstaja že vsaj od leta 2000, koncentrira pa se predvsem na Obali in v Celju. »Ljubljana ima lepo število igralcev, a niso nikoli zares uspeli na področju organiziranosti. Po drugi strani ima Celje manj igralcev, ki pa se bolj redno dobivajo in organizirajo turnirje. Nekaj je še Mariborčanov in Krčanov, potem pa se konča,« slišimo. Redna komunikacija med igralci poteka na forumu pretep.si, turnirje pa prirejajo predvsem v Izoli in Celju. Največji je denimo jesenski Sonic Boom v Celju, ki ga navadno obišče okrog 50 igralcev, pri organizaciji pa sodeluje tudi naš sogovornik. Ponovi, da se borilne videoigre ne igrajo na osebnih računalnikih, ampak na konzolah. Posledično je pri organizaciji turnirja na voljo veliko manj sponzorjev, v največjo pomoč pa so navdušenim igralcem lokalni mladinski centri, ki ne zahtevajo plačila za uporabo prostorov.

Očitki o nasilju so pretirani

»Kadar si v blockstunu, ne smeš mashat shoryukena, ker te lahko on baita in boš ti wifnil,« ponazarja debato med dvema izkušenima igralcema Zarič. Uradna terminologija seveda ne obstaja, pripadniki slovenske skupnosti borilnih videoiger pa se menda pogovarjajo v nekakšni mešanici angleških in japonskih izrazov, direktnih prevodov in ljubkovalnih poimenovanj. Zarič se smeji, ko mi debelo gledamo – jasno, brez pravega predznanja o igrah zunanji opazovalec nikakor ne more dešifrirati pretepaškega vokabularja. V žaru igre pride med igralci pogosto tudi do obkladanja z izrazi, ki niso za v spodoben dnevni časopis, a po turnirju so menda vsi prijateljsko razpoloženi in radi delijo znanje o svojih najljubših likih.

Očitke o preobilici nasilja v pretepačinah, ki naj bi slabo vplivale vsaj na mladino, ki jih rada igra, Zarič premišljeno zavrača. Po definiciji so to seveda igre, v katerih je treba premagati nasprotnika, priznava sogovornik, določeni nezaupljivi starši pa bi raje videli, da njihovi otroci igrajo igre, ki temeljijo na sodelovanju, ne na tekmovanju. A tudi vse borilne videoigre niso enake – zahodnjaška produkcija (Mortal Kombat, Killer Instinct), ki jo menda obožujejo mladi najstniški fantje, se res bolj osredotoča na aspekt nasilja. A te igre, meni Zarič, želijo le prikriti dejstvo, da so v osnovi plehke in nimajo kakovostne borilne mehanike. Vzhodnjaška produkcija (Guilty Gear, Tekken, BlazBlue) se bolj potrudi za dobro mehaniko. »V teh igrah ne bomo videli krvi, ampak globok borilni sistem, ki nagrajuje igralce,« navdušeno nadaljuje. »Ko v igri BlazBlue zagledaš roza deklico, ki ima v rokah zlato palico z rdečimi dragulji, s katero spušča v zrak ogromne milne mehurčke in vanje ujame nasprotnika, se zaveš, da je argument nasilja temeljil izključno na nevednosti,« za konec dodaja Zarič.