V preteklih štirih dekadah se je svet pospešeno razvijal v smeri digitalnih tehnologij in medijev, ki so dodobra transformirali družbeno okolje. Pojavi televizije, računalnika, svetovnega spleta in mobilne telefonije so temeljno zaznamovali vsakdanje življenje velikega dela svetovnega prebivalstva. Občuten premik v tej smeri se je zgodil tudi v poljih popularne kulture in umetnosti, ki sta nove tehnologije hitro sprejeli in ponotranjili. Ta fenomen obravnava tudi razstava Digitalna revolucija v londonskem centru Barbican, ki se osredotoča na zgodovino digitalne kulture od zabavne industrije do kanonizirane umetnosti ter kot eden večjih tovrstnih pregledov piše njeno zgodovino.
Neuravnotežena pozornost
Postavitev pri tem (pričakovano) največji poudarek daje korporativnemu razvoju tehnologij in njihove praktične rabe znotraj različnih avtorskih praks ali tržno donosnih projektov. Dokaj skromen pa je prostor, namenjen »naredi sam« umetniškim in raziskovalnim praksam, ki so s tehnološkim razvojem postale dostopne kar najširši javnosti. Ta pomemben del digitalne ustvarjalnosti je obdelan s posameznimi deli, kot je na primer Type Case (2010) Martina Bircherja. Ta je za instalacijo, ki primerja različne oblikovalske črkovne tipe, uporabil LED-žarnice in odprtokodno platformo Arduino. Razstavišče The Curve in drugi prostori obsežnega kulturnega centra so tako napolnjeni z zasloni, projekcijami in tehničnimi pripravami, ki prikazujejo nekatere prelome v zgodovini digitalnih medijev in načine njihove rabe v glasbi, filmu, vizualni umetnosti, oblikovanju in zabavni industriji.
Razstavo na originalni konzoli odpira prva video igrica Pong, ki jo je leta 1972 na trg poslalo podjetje Atari. Ta je ob skromni grafični podobi nakazala (tedaj še nepričakovano) prihodnost zabavne industrije, ki je v naslednjih desetletjih preplavila svet. Obiskovalec lahko spremlja razvoj igralnih konzol, kot je Breakout (1977), ki so jo razvili Nolan Bushnell, Steve Wozniak in Steve Jobs, ter preizkusi video igrice, kot sta Pac Man (1980) in Super Mario Bros (1985). V nadaljevanju sta predstavljena Farlight CM1 (1979), prvi sintetizator za »semplanje« zvokov, in prva ritem mašina Linn LM-1, spremlja pa ju glasba njihovih prvih uporabnikov, kot so Kate Bush, Peter Gabriel in Human League.
Dosleden arhivski pregled
Obširno je zastopana tudi vizualna umetnost, ki je zlasti na področju novomedijskih praks pogosto nezadržno odvisna od tehnološkega napredka, kar nakazuje tudi sama postavitev, ki umetniška dela postavlja ob bok industrijskim izdelkom. Zgodba se začne s prvim interaktivnim umetniškim delom LORNA (1979) avtorice Lynn Hershmann, ki je pravzaprav video zapis na laserskem disku, kjer uporabnik sam določa potek zgodbe. V nadaljevanju so nanizani izbrani avtorski projekti s področja računalniških in spletnih umetnosti, med katerimi so najzanimivejši tisti novejšega datuma. Med drugim je to monumentalno delo Chrisa MilkaThe Treachery of Sanctuary (2012), ki ob pomoči senzorjev ustvarja odzivni prostor, kjer uporabnik z gibi nadzira preslikavo svoje podobe na tri velike zaslone. Zach Lieberman z delom Play the World (2014) poziva uporabnike, da na klaviaturi zaigrajo poljuben ton, medtem ko program poišče identične zvoke, ki se v realnem času predvajajo na kateri koli svetovni radijski postaji. Tako avtor ustvari metaforično kakofonijo z vsebino in zvoki prenasičenega sodobnega sveta.
Pompozno promovirana razstava ponuja predvsem preglednico prelomnih dosežkov digitalne tehnologije in medijev, vendar ji manjka poglobljena teoretska kontekstualizacija predstavljenega materiala. Pomanjkljiva je zlasti predstavitev aktualne avtorske produkcije, kjer se zdi izbor dokaj poljuben, zato se v tem pogledu ne more primerjati s pomembnejšimi festivali novomedijskih umetnosti. Vsekakor pa so avtorji in izvajalci razstave naredili veliko delo pri dosledni predstavitvi arhivskih del na originalnih napravah in nosilcih, kar je pravzaprav tudi osnovni namen muzejskih predstavitev in zbirk, še zlasti ko je govor o digitalni umetnosti. Razen nekaterih izjem se večina umetniških muzejev s temi, za novejšo kulturno dediščino ključnimi vprašanji še ni začela poglobljeno ukvarjati.