Skromna ekipa približno 30 razvijalcev iz francoskega neodvisnega studia Sandfall Interactive je spisala pravljico za zgodovino. Pravzaprav se je to napovedovalo že 24. aprila 2025, ko je izšla njihova videoigra Clair Obscur: Expedition 33. Da je izdelek med favoriti za laskavi naziv videoigra leta, smo samozavestno napovedali že pri Dnevniku v naši tedanji recenziji igre, podelitev »oskarjev« industrije videoiger The Game Awards pa je presegla vsa pričakovanja. Mali neodvisni studio je s svojim prvencem dosegel rekord v številu prejetih nagrad.

Slavili so v kategorijah: najboljša neodvisna igra, najboljša debitantska neodvisna igra, najboljša režija igre, najboljša pripoved, najboljša umetniška režija, najboljša glasbena podlaga, najboljša igralska upodobitev lika, najboljša igra RPG in igra leta.

Mali evropski studio spisal pravljico

Clair Obscur: Expedition 33

Močna konkurenca

Pri tem gre poudariti, da konkurenca letos nikakor ni bila slaba. Številni so visoko stavili na Kingdom Come: Deliverance II češkega studia Warhorse. Z igro Death Stranding 2 je zopet navdušil kultni japonski ustvarjalec iger Hideo Kodžima. Nintendo je izdal igro Donkey Kong Bonanza, dobili pa smo tudi igre Hollow Knight: Silksong, Hades II in Ghost of Yotei.

»Kako nenavadna časovnica,« je ob prejetju nagrade za najboljšo igro dejal režiser igre Guillaume Broche. »Rad bi se zahvalil vsem igralcem igre za vaše ljubiteljske umetniške izdelke in za vaše neskončne prepire, kateri je dobri konec igre – to je čudovito prebirati.« Zahvalni govor je sklenil z razkritjem, da so ravno objavili nov in brezplačen dodatek za igro (DLC) z novimi orožji, lokacijami in nalogami.

Več poznavalcev industrije je zmago Francozov in objavo novega DLC označilo za veliko klofuto velikim igričarskim studiem, ki se zadnja leta otepajo kritik zaradi slabega odnosa do občinstva in svojih zaposlenih ter se podijo le še za lahkim dobičkom.

Z manj jim je uspelo narediti več

Zgodba o nastanku igre Clair Obscur je izredno nenavadna. Vse se je začelo med pandemijo covida-19, ko je Guillaume Broche, tedanji uslužbenec francoskega igričarskega velikana Ubisoft, sklenil začeti lastno pot ter k sodelovanju poklical nekaj prijateljev in znancev. Nekaj sodelavcev pa je našel celo na spletnih forumih. Skupno naj bi ustvarili ekipo približno 30 ljudi, kar je šokantno malo. Pri izdelavi najboljših videoiger običajno sodeluje od 400 do 600 ljudi, včasih celo več kot 2000. Sicer je tudi ekipa Sandfall Interactive imela nekaj zunanje pomoči, a je bilo tudi število zunanjih sodelavcev skromno glede na standarde v industriji. Izredno skromen pa naj bi bil tudi proračun. Po nekaterih ocenah naj bi znašal manj kot deset milijonov evrov (nekateri neuradni viri celo trdijo, da manj kot pet milijonov), proračuni iger, s katerimi so tekmovali, pa redno presegajo sto milijonov evrov.

Kljub majhni ekipi in skromnemu proračunu so ustvarili igro, ki je bila grafično in tehnično dovršena. Izstopala pa je zlasti po izjemno originalni in domiselni zgodbi, ki igralce prime za srce in jih do konca ne izpusti. Odraslim čustvom družbo delajo tudi odrasli dialogi. Ne v smislu poceni vulgarnosti, temveč ravno nasprotno – v smislu prefinjenosti, tankočutnosti in obilice pristne življenjske energije, ko izražajo žalost ali veselje. Vse skupaj pa dovrši izredna glasbena podlaga, ob kateri se nam naježi koža.

Umetniški slog, glasba in nasploh vzdušje v igri so izrazito francoski, igra pa se dogaja v postapokaliptičnem fantazijskem svetu z močnim pridihom francoskega obdobja belle époque.

Nadgradili in izpopolnili klasično japonsko formulo

Ko gre za način igre, so se Francozi močno zgledovali po slovitih franšizah kultnih japonskih iger RPG, kot je Final Fantasy, a so stvar začinili po svoje z izjemno zabavno mehaniko. Medtem ko je v klasičnih poteznih japonskih RPG igralec običajno zgolj izbral, katero potezo naj v nekem trenutku izvede lik, mora igralec v Clair Obscur paziti tudi na pravočasen odziv. V fazi napada mu pravočasen odziv ponudi dodatno silovitost, v fazi obrambe pa se mora pravočasno umakniti oziroma parirati napadu nasprotnika.

Z različnimi vzorci napadov nasprotnikov, ki se pogosto s fintami igrajo s pričakovanji igralca, stvar postane tako težavna kot zabavna. Nedvomno bomo po uspehu igre v prihodnjih letih dobili več posnemovalcev tega borilnega sistema, tako kot so se pojavili številni posnemovalci po uspehih iger Dark Souls in Elden Ring. 

Priporočamo